http://hato.2ch.net/test/read.cgi/news/1293546702/
1 名前: 暖炉(チベット自治区)[] 投稿日:2010/12/28(火) 23:31:42.72 ID:C9qjD+pd0 BE:2723947586-PLT(19684) ポイント特典
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SCEJプレジデントの河野弘氏は、「世界に3,800万台普及したPlayStation 3は、
世界で最も普及した3D立体視プラットフォームであり、ゲームこそ、
3D立体視対応テレビのメインコンテンツである」と宣言。
3Dテレビ製品と立体視対応ゲーム機の双方を有する
ソニーグループの動きは早く、そして攻撃的であった。
対する任天堂は、2010年3月、立体視に対応させた携帯ゲーム機を発表することを予告。
その後のE3 2010では、完成度の高い試作機を公開したことで注目を集めた。
「ニンテンドー3DS」と命名されたこの立体視対応の携帯ゲーム機は、
3Dテレビの多くで採用されているアクティブシャッター機構搭載の立体視眼鏡を掛けることなく、
裸眼による立体視に対応していることが強調された。
3DSに採用された裸眼立体視ディスプレイは、視差バリア方式だが、
この視差バリアをオン/オフできる「アクティブ視差バリア方式」を採用していた。
立体感の調整はソフトウェア処理によるもので、視差バリアそのものは
ハードウェア的にはオン/オフにのみ対応する。裸眼立体視の方式にもいくつかの方式があるが、
いずれにせよ、視野角が狭く、奨励視域が限定的になると言う弱点を持つ。
しかし、携帯ゲーム機であれば、プレーヤーは1人であり、手に持って画面を見るため、そうした弱点が問題にならない。
また、PS3とは違い、まだまだ高値の3D立体視に対応したテレビを追加購入することなく、
3DS本体のモニターだけで立体視ゲーミングが楽しめると言うことも大きなアドバンテージである。
かくして、立体視ゲーミングは、「ソニーPS3」対「任天堂3DS」という様相を強めると同時に
「ソニーの眼鏡立体視主体の3Dテレビベース」対「任天堂の組み込み裸眼立体視ディスプレイベース」
という戦いの側面も見えてきた。
立体視ゲーミングが、今後のゲーム体験において、主流になるかどうかはわからないが、
今後、立体視ゲーミングが身近な存在になっていくことだけは間違いない。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/kaigai/20101228_417749.html
依頼>>416http://hato.2ch.net/test/read.cgi/news/1293325423/416







